Share
tweeter
Share
Share
Email

Os X-Men non son excepcións, para pensar nela tamén somos fillos do átomo. Non, para nós a todos os que nacen nos anos 70, 80 ou 90, a explotación da enerxía nuclear civil e militar non é só un salto cara a adiante na ciencia, non é que unha maldita disuasión, nin a revolución da enerxía eléctrica que as políticas Nos nosos pais son impulsados, é un poder co que crecemos, cos que aprendemos a vivir, sen pensar sobre o seu potencial de morte. Si, porque a enerxía nuclear tamén é unha bomba de demora real situada a maioría das veces a poucos quilómetros de casa e as catástrofes de Three Mile Island, Chernobyl ou máis recentemente Fukushima hai que recordarnos. E Fallout 4 entón?

do mísil en Wasteland 2 a través do Stalker ou o Metro 2033, o videojuego ten coñecemento do perigo da enerxía nuclear ea súa explotación por parte do home .. E se hai un xogo que mellor representa esta fobia do átomo nos xogadores inconscientes, é Fallout eo seu mundo de posguerra nuclear. Teño tiro por moito tempo os RPG 3D de Bethesda Softworks, máis por unha determinada aprehensión dos mundos abertos á súa salsa que polos propios xogos. Esta propensión a facer caixas de area onde o xogador sexa entregado a si mesmo unha certa ansiedade, si, gústame ser dirixida. Por favor, estiven a punto morto en Fallout 3 e New Vegas, é hora de volver toread o chan irradiado do wasteland neste cuarto episodio.

Que mellor se mergulla en Fallout que unha viaxe a Boston en Fallout 4? E non Boston, a de 2287 (10 anos despois dos acontecementos de Fallout 3). A partir de agora, os Massachusetts chámase “Commonwealth”, unha rexión poboada de piares con sangue, ghouls, mutantes e ventos disparados no cesio-134 chamados “Ecorcheurs”. Pero todo non está tan triste neste mundo da Segunda Guerra Mundial, os seres humanos organízanse e viven case con seguridade nos restos das grandes cidades do esquina renomeado pola ocasión. Ademais das diferentes milicias privadas, a fraternidade do aceiro intenta desesperadamente dar un pouco de orde na rexión e traer a paz ao seu xeito. E é neste pseudo soño americano que xorden tras un cochilo de máis de cen anos.

excluíndo o novo episodio Vegas escrito e realizado polos xenios da Obsidian Entertainment, non podemos dicir que os escenarios dos xogos de Bethesda brillan pola súa escrita e Fallout 4 non se desborde da regra. O campo do xogo ten unha folla de papel perforada con impresora Vault-TEC: mentres desliza días felices nunha caixa criogénica cunha muller e neno, xorde unha banda de saqueadores no seu refuxio, mata á súa muller e secuestra ao seu fillo. Vostede imaxina o resto, teremos que ir á procura da Myoche e para desvincular todo o que obteña a estrada por certo e como sempre con Fallout, é todas as partes deste AmericanLarmoyant Nanar que vai vivir que se converterán nos momentos O xogo máis memorable.

O número de horarios e lugares para visitar é indecente. O xogo está cheo de pequenas misións insignificantes e grandes aventuras épicas que están esperando por que se complete. Ademais, isto permítelle explorar o Wasteland en silencio e gozar do coidado co que os deseñadores crearon os niveis do xogo. Tomar por exemplo o primeiro plan de saqueadores do xogo, a liña de montaxe de Corvega. Este labirinto de corredores domésticos e exteriores é un conxunto coherente ou cada obxecto está perfectamente no seu lugar, ou cada porta loxicamente dá a esta ou aquela parte da planta. Os arquitectos de Bethesda fixeron unha obra de Goldsmith para esculpir e decorar os seus labirintos e forzas o respecto.

O mesmo vale para cada área do xogo, cada outeiro, cada pedra, cada casa na que pode volver foi creada cun coidado que está maniacando e colocado onde Tivo que ser. Deste xeito, o mundo post-apocalíptico de Fallout 4 parece creíble, asustado real ás veces e temos o pracer de descubrir como se descubriría o seu novo barrio tras un movemento. Especialmente por máis, xa non está só para vagar no baldón.Pode ser tanto a máis anecdótica como a novidade máis notable deste cuarto opus, será máis adecuado por un compañeiro IA que forma parte da historia das súas aventuras. Primeiro acompañado polo famoso Pastor alemán presentado en video durante o anuncio do xogo, entón pasará tempo cun xornalista activista, un detective de ciborg privado, un súper mutante rebelde, etc.

anecdotal, porque finalmente, terá poucas interaccións con este personaxe extra que pasará o máis claro do seu tempo para perderse no medio ambiente, a culpa dun percorrido deplorable e un IA recolle ou insisten en Dándolle a súa vida non moi interesante. O resto do tempo, servirá principalmente de mula para transportar o material máis pesado do xogo ou o mellor dos inimigos. Podería pensar que Bethesda intentaría probar o investimento persoal ao redor do seu compañeiro como o feito de que Bioware con todo o efecto. Pero, por desgraza, o feito de que é incrible (a garda levántase automaticamente 20 segundos despois de ser colocada) Elimina o desexo de desenvolver interaccións sociais avanzadas. Ademais, continúe a nosa desempaquetado os problemas do xogo coas famosas interaccións sociais de Fallout 4: The Dialogs.

Malia o que o editor quere crer en multiplicar os sinónimos, Só hai catro escoller de diálogos en Fallout 4: “Si”, “Non”, “Swinging un sarcasmo” ou “Solicitar unha recompensa”. Ademais, ningunha das opcións de diálogo terá un impacto sobre a historia. Estamos contentos de seguir un fío de punta a punta, xa sexa na meta da historia como nas misións engadidas. Para rematar cos diálogos, o xogo a unha tendencia desagradable a “Bugguer” ao discutir con alguén: intentos de discusións que non teñen éxito, as liñas de diálogos perdidos, diálogos que se repiten dúas ou tres veces … Todo isto non é realmente non Mr Bethesda moi grave. Nestas condicións, é difícil aferrarse ao que os NPCs din e escoitalos en spam a elección do diálogo “Si” na parte inferior dereita, triste.

De feito, esta simplificación nos diálogos é sintomática de todo o xogo. Recordamos o falout 3 que finalmente foi completado polos fanáticos que aínda seguen a facer evolucionar a través de toneladas de mods … Bethesda Kick tomou a decisión de manter o seu gamebryo por decompasing motor quería facer sinxelo escapar o máximo posible. O leitmotif dos desenvolvedores debe ser o seguinte en toda a produción: “Para evitar problemas, imos facer o mínimo complicado”. Diálogos sen ramas, estatísticas de xogador moi básico, sen impacto das accións do xogador no seu contorno, pode dicirlle aínda que poida sorprender aos puristas, Fallout 4 xa non é un RPG, é un xogo de acción con algúns elementos de RPG. E non o fai un xogo malo para todos!

Non porque máis aló dos seus problemas, a gameplay de Fallout 4 é agradable. As sensacións de disparos son na súa maioría boas, as VATS responden ben ás accións solicitadas, o movemento do personaxe é fluído e raramente terminamos bloqueado no medio ambiente debido a un erro de animación. A artesanía foi revisada e corrixida e goza do incrible número de obxectos descubertos nos cadáveres, nas caixas e caixóns. Unha vez máis, Bethesda está intentando borrar a falta de roleplay no título que o recheo dos gadgets de accesorios cracking. Por exemplo, terminamos a finais de vinte horas máis ocupadas que unha farmacia (ou un comerciante), os petos literalmente crackled con stimpack, jet e rad-x, que se fai ridículo.

do mesmo xeito, realmente teño problemas para comprender o lado da vivenda do xogo, a posibilidade de Crafter unha base para un grupo de humanos atopados ao comezo do xogo. Podería ser interesante se desenvolvemos Unha pequena pequena comunidade e que nos trouxo por exemplo cápsulas cada X días ou materias primas (como un certo refuxio de folla móbil), pero non, aquí estamos contentos con construcións de construción sen xuros. Ditto, desde as primeiras horas de xogo, estamos abordando unha armadura fronteira da Hermandad. Cal é o propósito buscado detrás do feito de transformarnos en superheroes desde o inicio do xogo? Non, pero realmente?! Unha vez máis, para enmascarar a pequena innovación, o xogo afúndese baixo unha avalancha de contido e servizo de fans non francamente útil.

Bo

En termos de innovacións, Fallout 4 fai o mínimo estricto.E xa é tanto o título que faltan de ambicións. Os fanáticos estaban esperando un RPG, atopáronse cun agradable xogo de acción espolvoreado con algunhas habilidades vagamente reminiscentes das pezas de roles. O que realmente salva o xogo de Bethesda, é a precisión excepcional do seu deseño, a arquitectura dos niveis aos ambientes que son unha chamada de exploración e de certa forma a profusión de reprodutores dispoñibles. Agora teremos que ter o editor de volta en cuestión, porque a pesar das vendas de rexistros, se cremos que os sitios de Moddor, a píldora comeza a ter problemas para pasar e os xogadores pronto estarán cansados de ter que parar. O mesmo xogo para facelo Fallout, un xogo real.

Proba en Xbox unha dunha versión proporcionada polo editor. Máis información sobre a nosa política de proba seguindo esta ligazón.

Etiquetas: Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, Fallout 4, PC, Playstation 4, Test, Xbox One

Leave a comment

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *